Thursday, August 18, 2005

SIMULACROS – Ensayo sobre el Decálogo de la “imagerie” electrónica

Por: JAIRO ENRIQUE SALAZAR CHAPARRO
Código 65386
Agosto 18 de 2005



El título de este ensayo está basado en un texto de Jean Baudrillard que se llama Cultura y Simulacro, y más que en ese texto en toda la obra y pensamiento de este escritor. Al establecer una interacción con un medio electrónico, y más específicamente con el mundo de los computadores, el ser humano se ve enfrentado a esa paradoja que no puede determinarle si lo que está percibiendo y viviendo es producto de una realidad recreada, o de una realidad creada, de una realidad nueva y tan valida como lo que asumimos categóricamente como realidad. Bien dice el texto de Gabriela Häbich cuando habla sobre lo que suponemos por “virtual” y “real”, y catalogamos lo “real” como una efectuación material, una presencia tangible
[1]. Sin embargo, en la medida en que pasa el tiempo, la virtualidad va adoptando contextos reales a una escala tan grande que ya podemos enamorarnos sin conocer personalmente a nuestro símil, podemos oír radio sin tenerla encendida, ver televisión sin tenerla, o simplemente interactuar con alguien, sin necesidad de verle la cara. Este tipo de fenómenos de la tecnología van mucho más allá de una “Realidad Virtual” y están hablando directamente de una realidad generada, y que constantemente se esta recreando.

En la vida cotidiana el televisor es el televisor, y la programación de los canales es fija. Si se revela una fotografía, el positivo quedará así para la posteridad y el único cambio que se le podría hacer sería para deteriorarlo o dañarlo. La película en el cine será siempre la misma película. En el mundo interactivo nada es constante, todo se está moviendo constantemente, cualquier accidente es transparente, y cualquier vestigio de error, en cuestión de segundos puede desaparecer. Es quizá el gran interrogante sobre lo que se considera como mundo real, el hecho de que la materialidad da por entendido la finalización, y por ende, la muerte de la imagen. Quizá en una interfaz electrónica, la imagen no tiene caducidad, sino que por el contrario, es infinita y posee la propiedad de la reencarnación. En ese sentido los medios electrónicos están dotados de la magia de lo reversible, de lo que se puede repetir, y como se menciona en el texto, quizá lo que divide lo real de lo virtual esté presente en la irreversibilidad de los hechos.

Sin embargo, yendo más allá de lo obvio, la virtualidad podría aplicarse a categorías incluso de lo que se toma por realidad absoluta. ¿Es menos valida la realidad de un ciego por no poder ver? ¿Es menos válida la realidad de un sordo por no oir?. Lo que se percibe por mundo no es más que una ilusión generada por los sentidos y por el sistema cerebral humano. La visión se obtiene por los efectos que genera la luz en las membranas de los ojos, que la descomponen en diferentes gamas y tonos. Todo es producto de una física que hace que lo que se ve, se oye, se toca, y en general se siente, sea perceptible. Pero acá se vuelve al punto anterior y es que la realidad no es absoluta y opera mediante percepciones. El mundo de un ciego no es el mismo mundo de colores de una persona dotada de sus cinco sentidos, pero eso no quiere decir que sea más o menos valido que el otro.

Entonces, si el mundo que se ve a diario es producto de ilusiones visuales y sensoriales, y si el mundo de lo electrónico es también producto de ilusiones ¿Qué es virtual? ¿Qué es real?. Este dilema remite directamente al mito de la caverna de Platón, donde todos los habitantes de la caverna vivían en un mundo de sombras, engañados, hasta que un día se dieron cuenta de lo que había del otro lado.
Quizá sea ese un ejemplo válido de lo que pueda estar sucediendo ahora. Detrás de lo que se daba por hecho, existen una serie de “mundos alternativos”, tan válidos como el que se da por real. El arte comenzó como eso, como la idea de re – crear las cosas cotidianas a través de diversas manifestaciones netamente humanas. Es así como aparece la música, la pintura, la escultura, y más adelante la fotografía y el cine, cuya pretención primaria era la de inmortalizar momentos de la vida cotidiana y natural, bajo la percepción e imaginación del hombre. Esto mismo es lo que sucede ahora con la cultura de lo electrónico. Ahora se puede acceder a una recreación absoluta de una sala de juntas, mediante una interfaz, en la que se puede estar hablando a la vez con alguien de otro continente, que no se conoce personalmente, que nunca se ha visto, y que quizá nunca se conocerá. Todo en tiempo real, todo como en una sala de juntas material.

Ø EL EFECTO MENTIRA:

Lo que puede suceder en este tipo de realidades análogas es que no haya una constancia y garantía de que lo que se esté presentando sea en efecto algo con certeza, y por el contrario sea un engaño digno del Mito de la caverna. En ese sentido se podría hablar de una “homosexualidad del ciberespacio”. Un hombre puede pasarse por mujer, una mujer puede pasarse por hombre, y ambos pueden estar enamorados del mismo sexo, creyendo que están compartiendo con una relación normal. Este tipo de simulación estaría determinado por un modelo de simulación de la simulación, porque de por sí, al entrar a una interfaz de usuario con un Nickname ya se está simulando algo. La persona que está ahí dentro, charlando o interactuando con otra persona, no es la persona humana, es un efecto producido por un medio que hace que se lea lo que la otra persona está haciendo. Y además de eso, la propia persona puede entrar en un juego aun más complejo de simulación en el que actúa y adopta un papel solo para ese contexto, pero en su vida real resulta ser otra persona totalmente opuesta a lo que muestra en el ciberespacio.

Es la introducción al mundo de la ausencia y la presencia. De la vida y la muerte a la vez. La interacción permite que se estén creando mundos constantemente, y que, como se dijo al principio, nada sea permanente. Que por ejemplo se tenga la posibilidad de enrolarse con un personaje y morir 10 veces, y volver a repetir el mismo juego, como rehaciendo la vida del personaje, algo que en el mundo real sería imposible de realizar. O que pueda tener una mascota (Tamagochi) que mediante un programa le pida que lo alimente, que lo consienta, que lo haga jugar, y que esa mascota poco a poco vaya creciendo, como cualquier ser viviente. Se puede jugar ajedrez en tiempo real con el campeón mundial de ese deporte, sin necesidad de estar los dos sentados frente a frente. El mundo de la interactividad es un mundo de fantasmas y de espíritus, todo el sistema de relaciones humanas y de relaciones humano – máquina, parece que se desarrollaran en otro lugar, ajeno a este planeta.

¿Será esta acaso la puerta a otra dimensión más allá de las tres que se conocen? ¿Es esta la brecha que faltaba por cerrar entre el tiempo y el espacio? Eso no se sabe aún. Lo que si se puede afirmar es que los medios electrónicos han llevado al ser humano a recrear aquella ilusión de mundo que siempre quiso tener, en donde el dueño del destino fuera él y en donde las cosas fueran tan irreversibles que cada vez que se quisiera se pudieran repetir y así, de alguna manera luchar contra el avasallador paso del tiempo. La realidad cada vez se va haciendo más simulada, menos táctil, más evanescente, pero a la vez, más al alcance de la mente universal.
[1] Página 2.

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