Wednesday, September 21, 2005

¿Huevo o tajadas de platano en vez de sopa? ----> EL TEMIDO ENSAYO 2...

¿Huevo o tajadas de platano en vez de sopa?


Por:
Jairo Enrique Salazar Chaparro
Código: 65386



Navegar por la red es como ir a comer a la carta. Cuando en un restaurante le ofrecen la carta al comenzal, este tiene la posibilidad de elegir qué es lo que va a disfrutar en ese momento de especial interacción con el aguardante mesero. El mesero de pie aguarda a que el cliente decida cuál plato va a elegir, lo que lo hace ajeno a cualquier decisión. El mesero sólo se dedica a comentarle al comenzal qué otras alternativas tiene de menú, ya sean platos, o variaciones dentro de los mismos platos, pero en la decisión final no cuenta su opinión, aunque en muchas ocasiones su osada e incluso inoportuna influencia tiene resultado.
Navegar por la red es como ir a comer a la carta porque siempre está presente un abanico de posibilidades, y por cuestiones esquemáticas y de orden lógico, por así llamarlo, hay que elegir de esas posibilidades solo una, dejando muchas veces de lado otras opciones que serían igual de útiles y llamativas que la finalmente elegida. La diferencia entre la red y el menú a la carta reside en que en la medida en que se va avanzando en la navegación del ciberespacio, se van ampliando las opciones y esto va generando todo un mapa mental de navegación.
Se podría llegar a pensar que la estructura de los sistemas interactivos virtuales está claramente relacionada con un plato de comida. Y esto porque como bien lo afirma en el texto Patricia Bernal, refiriendose a la complejidad de la cibercultura: la unidad es el todo, y el todo es la unidad.
Un almuerzo básico bogotano, de trabajador promedio, lo hace una estructura de comida, que comprende principio, entrada, ensalada, sopa, seco, jugo y postre. O en su defecto alguno de esos platos tiene que tener un componente básico que de cualquier forma genera una estructura; es decir, que si por algun motivo el concepto "almuerzo" para alguna persona significa simplemente un sandwich con alguna bebida, hay que contemplar que el sandwich no es sandwich sin pan, y sin los componentes internos que lo conforman. Al comprar o preparar el sandwich arranca aquel ejercicio similar a lo hipertextual. Se puede decidir entre el jamón, o el queso, o ambos, o el pollo, o si lleva o no lechuga, etc, etc.
En esa medida la estructura de un ciberespacio obedece a cierto tipo de elementos relacionados entre sí, que al juntarse forman una estructura sólida, que no puede separarse y a la cual no se le puede suprimir ninguno de esos elementos, o carecería de solidez y la convertiria simplemente en una estructura frágil, poco comunicativa y por ende, poco interactiva.
Es la interacción con un usuario lo que hace que exista un espacio virtual. Sin la interacción de ese usuario, el espacio poco a poco va desapareciendo. Porque así como en el mundo físico, la noción del espacio y el tiempo nacen a partir de la existencia del hombre (1)
Y es justamente esa libre elección dentro de las estructuras virtuales, la que genera una cultura virtual, o cibercultura, en donde coexisten en un espacio recreado diversos tipos de intereses que en algún momento determinado se vuelven comunes y coexisten para crear lo que se denomina una cibercultura. Pero este termino de cibercultura remite directamente a aquello que "no es real" y que existe o solo es posible mediante la intervención de un espacio generado por un contexto tecnológico virtual como lo es Internet. Y ese grupo de seres reales que están interactuando y conociéndose entre sí mediante ese espacio, están constantemente modificando ese universo que ellos mismos crearon y están desarrollando un nuevo mundo, en el cual lo único que conocen entre ellos mismos son los caracteres que llegan a su ventana de chat o a su casilla de correo. Hoy en día las posibilidades de conocimiento han aumentado un poco más con la interacción de voz e imágenes con cámaras web en tiempo real, o con el conocido Display de los sistemas de mensajería instantanea.
¿Es entonces la cibercultura una subcultura más? ¿Puede catalogarse la cibercultura como una comunidad de personas similares a los raperos, punks, skinheads, rockeros o todas aquellas subculturas y tribus urbanas que existen en la sociedad?.
En este punto hay que partir del hecho que las subculturas son grupos sociales que comparten ideologías, pensamientos e ideales y que de algún modo su "ismo" es su estilo de vida. Habría que preguntarse si para el común de las personas el Internet es un estilo de vida, o es simplemente un menú diario que consumen a determinada hora y con determinada duración, y del cual se nutren, para luego seguir con su vida real común y corriente. En caso de no ser un estilo de vida, no cabe dudas que las ciberculturas no pertenecerían al orden de las subculturas.
Y otro de los motivos, y quizá el más resaltable, está presente en la simulación a la que los medios electrónicos conllevan a su usuario. Sistemas de comunicación como los de mensajería instantanea poseen algo a lo que se puede denominar como el factor nickname, que permite al usuario disfrazarse con un pseudónimo e impedir así que los demás reconozcan su verdadera identidad, y que estén frente a un ser virtual que actua de una manera exclusiva para ese contexto, para esa dimensión o universo paralelo a su realidad humana. De hecho el mismo ser puede (si así lo quisiera), cambiar de sexo una y otra vez, siendo hombre en la vida real, y una mujer encantadora en su vida virtual. En ese sentido el restaurante se amplía y el menú pasa a ser de cenas corrientes, exclusivas a comidas rápidas.
Dicha simulación hace que exista una convivencia relativa o incluso falsa, de personas a las que quizá solo estén involucradas en un determinado grupo social, por simple experimentación, juego, curiosidad, etc. Y dicha simulación también genera que, muchas veces sin proponerselo, en una comunidad se encuentren homosexuales, facistas, raperos, negros, blancos, indigenas, ricos, pobres, etc. Que tienen en común que les gusta la página de opinión de una revista de automovilismo. Y dicha página crea un foro o un blog para que los usuarios se inscriban y opinen.
Por supuesto, en las comunidades virtuales también se manifiestan riñas entre grupos sociales. Es la paradoja de lo que sucede si en un espacio virtual se encuentran dos subculturas completamente opuestas la una de la otra. Es el encuentro dentro de una cibercultura, de unas subculturas reales. Pero en este caso la virtualidad y lo mediatico triunfa. Al pelear vía Internet se está peleando de alguna manera con una máquina. Un skinhead radical de Alemania puede desahogar su ira ideológica ante un negro americano, y estos quizá nunca se vieron las caras. Son guerras mediáticas, ausentes de cualquier identidad comprobable y carentes de materialidad, de contacto físico, necesario para establecer una real riña entre dos subculturas.
La cibercultura es sin duda el fenómeno que más se esta generando hoy día, que irá en aumento cada vez más rápido, pero que de ningun modo sustituye ni iguala a fenómenos culturales tangibles como las subculturas, o las tribus urbanas, que son grupos sociales cuyo contacto físico es fundamental para que puedan existir y permanecer. De este modo, es preciso aclarar que la virtualidad es un medio por el cual se pueden establecer infinidad de relaciones humanas, pero en las que realmente es poco el conocimiento profundo que queda. Puede que de por sí la cibercultura sea una realidad dentro de lo virtual, que exista una comunidad enorme de personas alrededor del mundo dedicadas única y exclusivamente a relacionarse vía internet. Pero precisamente eso se queda en lo meramente simulado y no pasa de ser un ejercicio mental en el cual los participantes se hacen a la idea de estar relacionandose entre ellos, cuando en realidad el lenguaje y la interacción obedecen a un recurso recreado proporcionado por una máquina mágica.
Mientras no haya una forma física de relación por medios virtuales o mientras no exista toda una revisión de lo que se comprende por realidad, identidad y personalidad, la noción de realidad virtual y de cibercultura como espacios y comunidades humanas seguirá siendo tan irreal como la imágen reflejada en un espejo, y tan compleja como decidir si primero chatea o revisa el correo, o más complejo aún: si quiere que le encimen un huevo frito o unas tajadas de plátano en vez del la sopa del almuerzo.


1. Mientras el ser humano exista, los conceptos de espacio y tiempo van a estar presentes, así como el de un Universo. El universo deja de existir en el momento en que el ser muera, pues es en la mente de los hombres donde toda noción de espacio y tiempo se genera y es a partir de allí donde toda su existencia se funda.




Tuesday, September 06, 2005

Perfil Profesional

Jairo Enrique Salazar:

Diseñador Gráfico que se desempeña con creatividad y versatilidad en los campos de la ilustración, animación y medios audiovisuales, basando su trabajo en la originalidad y la investigación a partir de un concepto definido.

Thursday, August 18, 2005

SIMULACROS – Ensayo sobre el Decálogo de la “imagerie” electrónica

Por: JAIRO ENRIQUE SALAZAR CHAPARRO
Código 65386
Agosto 18 de 2005



El título de este ensayo está basado en un texto de Jean Baudrillard que se llama Cultura y Simulacro, y más que en ese texto en toda la obra y pensamiento de este escritor. Al establecer una interacción con un medio electrónico, y más específicamente con el mundo de los computadores, el ser humano se ve enfrentado a esa paradoja que no puede determinarle si lo que está percibiendo y viviendo es producto de una realidad recreada, o de una realidad creada, de una realidad nueva y tan valida como lo que asumimos categóricamente como realidad. Bien dice el texto de Gabriela Häbich cuando habla sobre lo que suponemos por “virtual” y “real”, y catalogamos lo “real” como una efectuación material, una presencia tangible
[1]. Sin embargo, en la medida en que pasa el tiempo, la virtualidad va adoptando contextos reales a una escala tan grande que ya podemos enamorarnos sin conocer personalmente a nuestro símil, podemos oír radio sin tenerla encendida, ver televisión sin tenerla, o simplemente interactuar con alguien, sin necesidad de verle la cara. Este tipo de fenómenos de la tecnología van mucho más allá de una “Realidad Virtual” y están hablando directamente de una realidad generada, y que constantemente se esta recreando.

En la vida cotidiana el televisor es el televisor, y la programación de los canales es fija. Si se revela una fotografía, el positivo quedará así para la posteridad y el único cambio que se le podría hacer sería para deteriorarlo o dañarlo. La película en el cine será siempre la misma película. En el mundo interactivo nada es constante, todo se está moviendo constantemente, cualquier accidente es transparente, y cualquier vestigio de error, en cuestión de segundos puede desaparecer. Es quizá el gran interrogante sobre lo que se considera como mundo real, el hecho de que la materialidad da por entendido la finalización, y por ende, la muerte de la imagen. Quizá en una interfaz electrónica, la imagen no tiene caducidad, sino que por el contrario, es infinita y posee la propiedad de la reencarnación. En ese sentido los medios electrónicos están dotados de la magia de lo reversible, de lo que se puede repetir, y como se menciona en el texto, quizá lo que divide lo real de lo virtual esté presente en la irreversibilidad de los hechos.

Sin embargo, yendo más allá de lo obvio, la virtualidad podría aplicarse a categorías incluso de lo que se toma por realidad absoluta. ¿Es menos valida la realidad de un ciego por no poder ver? ¿Es menos válida la realidad de un sordo por no oir?. Lo que se percibe por mundo no es más que una ilusión generada por los sentidos y por el sistema cerebral humano. La visión se obtiene por los efectos que genera la luz en las membranas de los ojos, que la descomponen en diferentes gamas y tonos. Todo es producto de una física que hace que lo que se ve, se oye, se toca, y en general se siente, sea perceptible. Pero acá se vuelve al punto anterior y es que la realidad no es absoluta y opera mediante percepciones. El mundo de un ciego no es el mismo mundo de colores de una persona dotada de sus cinco sentidos, pero eso no quiere decir que sea más o menos valido que el otro.

Entonces, si el mundo que se ve a diario es producto de ilusiones visuales y sensoriales, y si el mundo de lo electrónico es también producto de ilusiones ¿Qué es virtual? ¿Qué es real?. Este dilema remite directamente al mito de la caverna de Platón, donde todos los habitantes de la caverna vivían en un mundo de sombras, engañados, hasta que un día se dieron cuenta de lo que había del otro lado.
Quizá sea ese un ejemplo válido de lo que pueda estar sucediendo ahora. Detrás de lo que se daba por hecho, existen una serie de “mundos alternativos”, tan válidos como el que se da por real. El arte comenzó como eso, como la idea de re – crear las cosas cotidianas a través de diversas manifestaciones netamente humanas. Es así como aparece la música, la pintura, la escultura, y más adelante la fotografía y el cine, cuya pretención primaria era la de inmortalizar momentos de la vida cotidiana y natural, bajo la percepción e imaginación del hombre. Esto mismo es lo que sucede ahora con la cultura de lo electrónico. Ahora se puede acceder a una recreación absoluta de una sala de juntas, mediante una interfaz, en la que se puede estar hablando a la vez con alguien de otro continente, que no se conoce personalmente, que nunca se ha visto, y que quizá nunca se conocerá. Todo en tiempo real, todo como en una sala de juntas material.

Ø EL EFECTO MENTIRA:

Lo que puede suceder en este tipo de realidades análogas es que no haya una constancia y garantía de que lo que se esté presentando sea en efecto algo con certeza, y por el contrario sea un engaño digno del Mito de la caverna. En ese sentido se podría hablar de una “homosexualidad del ciberespacio”. Un hombre puede pasarse por mujer, una mujer puede pasarse por hombre, y ambos pueden estar enamorados del mismo sexo, creyendo que están compartiendo con una relación normal. Este tipo de simulación estaría determinado por un modelo de simulación de la simulación, porque de por sí, al entrar a una interfaz de usuario con un Nickname ya se está simulando algo. La persona que está ahí dentro, charlando o interactuando con otra persona, no es la persona humana, es un efecto producido por un medio que hace que se lea lo que la otra persona está haciendo. Y además de eso, la propia persona puede entrar en un juego aun más complejo de simulación en el que actúa y adopta un papel solo para ese contexto, pero en su vida real resulta ser otra persona totalmente opuesta a lo que muestra en el ciberespacio.

Es la introducción al mundo de la ausencia y la presencia. De la vida y la muerte a la vez. La interacción permite que se estén creando mundos constantemente, y que, como se dijo al principio, nada sea permanente. Que por ejemplo se tenga la posibilidad de enrolarse con un personaje y morir 10 veces, y volver a repetir el mismo juego, como rehaciendo la vida del personaje, algo que en el mundo real sería imposible de realizar. O que pueda tener una mascota (Tamagochi) que mediante un programa le pida que lo alimente, que lo consienta, que lo haga jugar, y que esa mascota poco a poco vaya creciendo, como cualquier ser viviente. Se puede jugar ajedrez en tiempo real con el campeón mundial de ese deporte, sin necesidad de estar los dos sentados frente a frente. El mundo de la interactividad es un mundo de fantasmas y de espíritus, todo el sistema de relaciones humanas y de relaciones humano – máquina, parece que se desarrollaran en otro lugar, ajeno a este planeta.

¿Será esta acaso la puerta a otra dimensión más allá de las tres que se conocen? ¿Es esta la brecha que faltaba por cerrar entre el tiempo y el espacio? Eso no se sabe aún. Lo que si se puede afirmar es que los medios electrónicos han llevado al ser humano a recrear aquella ilusión de mundo que siempre quiso tener, en donde el dueño del destino fuera él y en donde las cosas fueran tan irreversibles que cada vez que se quisiera se pudieran repetir y así, de alguna manera luchar contra el avasallador paso del tiempo. La realidad cada vez se va haciendo más simulada, menos táctil, más evanescente, pero a la vez, más al alcance de la mente universal.
[1] Página 2.

Wednesday, August 17, 2005

Informe sobre exposición - Metáforas e interfases

Presentado por:
Jader Quiroga
Carlos Nieto
Jairo Salazar

UNIVERSIDAD JORGE TADEO LOZANO

Agosto 17 de 2005


>>>>>> METÁFORAS E INTERFASES

La definición de metáfora va ligada naturalmente al lenguaje. Su definición habla de una comparación mental, es decir, de trasladar el significado de una palabra hacia otra, dotándola de otro sentido o apreciación.

En cuanto al campo de lo virtual, las metáforas juegan una parte importante a la hora de configurar una interfase. El término interfase se refiere a la creación de un espacio que acerque más al usuario con el lenguaje virtual de los medios electrónicos. En ese sentido, es importante tener en cuenta que para que esa metáfora de interfase sea eficaz debe ocultar el mecanismo de funcionamiento de ese determinado sistema, sin mostrárselo al usuario. El motivo de ese análisis partía de la complejidad en los comandos y códigos hacían de este programa (y de otros amparados bajo el mismo principio) un sistema poco práctico para los usuarios promedio, produciendo un alejamiento notable entre los computadores y el público en general.

Por eso, desde la década del setenta, los laboratorios de investigación se dedicaron a buscar la forma de familiarizar y personalizar más el mundo de la computación, procurando hacerlo cada vez más “humano”. Así, en 1970 el laboratorio Xerox Park, en California, fabrica el ordenador Xerox Star, el cuál comenzaba con ese lenguaje de “sobremesa” basado en el escritorio de una oficina, con el fin de acercar más al usuario con un sistema mucho más organizado y comprensible a lo que se venía manejando hasta el momento. Sin embargo, el proyecto del ordenador resultó ser poco práctico, costoso y lento, lo cual representó un fracaso para la compañía. Es así como Steve Jobs junto a otros investigadores pasan de Xerox a la compañía Apple, y allí crean, bajo el mismo principio de la Xerox Star, el primer Apple llamado Lisa, y que posteriormente, por costos y otros factores, sería el vanguardista Macintosh del año 1984.

El principio de escritorio se aplicó posteriormente a la plataforma Windows, a Linux y al Unix con sus sistemas Motif y Openlok.

Así es como de intercambiar información mediante el tecleo de texto y códigos para recibir en pantalla la orden suministrada, se pasó a la interacción gráfica, donde la realidad virtual es tratada mediante un lenguaje natural y análogo al real. De hecho, el mismo diseño del computador ya es una metáfora que se asocia inmediatamente, por intuición o aprehensión, con una máquina de escribir (teclado – hoja/teclado – pantalla).

>>>>>> CARACTERÍSTICAS Y TIPOS DE METÁFORAS:

Para que una metáfora funcione eficazmente, hay que considerar varios aspectos, como la consistencia durante todo el desarrollo del contenido de la interfaz; así mismo debe ser autoexplicativa, es decir, que su intención sea comprendida de inmediato, y no que se convierta, por ejemplo, en un Manual de ayuda para el manual de ayuda” . Así mismo debe informar sobre estados actuales en pantalla (conectado, en red, programa que está usando, etc.) y sobre consecuencias de actos y opciones que tiene el usuario al dar una orden (Apagar, reiniciar, ¿Qué desea hacer?, ¿esta seguro de…?). La metáfora también debe mostrar información concisa al usuario sobre los procesos, y no desbordarlo con datos innecesarios, obvios o superfluos.

En cuanto al tipo de metáforas, se pueden catalogar en tres grandes grupos:

a> Organizacionales: Se rigen a una estructura existente de grupo (Supermercados, tiendas de música, almacenes de ropa, etc.)
b> Funcionales: Están basadas en la cotidianidad (Abrir, cerrar, guardar, copiar, pegar…)
c> Visuales: Las visuales están basadas en elementos gráficos que son familiares para cualquier persona (Interfaces de correo electrónico, de juegos, Winmedia, etc.)

Un aspecto importante a tener en cuenta está en el diseño de la interfaz, que no garantiza una buena metáfora. Se puede tener un excelente proceso y concepto de diseño, pero puede que la metáfora propuesta no cumpla con la necesidad y por lo tanto no funcione, haciendo que el trabajo de diseño carezca de valor.

También existen otro tipo de metáforas, y son las compuestas, que finalmente son las que más se usan en las interfaces de hoy día. En ellas se encuentran elementos como la barra de desplazamiento (Basada en los rollos de papel que van desplegándose), y los lenguajes de imprenta como copiar, pegar, cortar. Para desarrollar una buena metáfora también se debe tener en cuenta el trabajo de investigación de campo, fijándose en cuales son los problemas cotidianos de las personas y qué tipo de herramientas utilizan para solucionarlos; así es como este lenguaje después es trasladado a la interfaz y aplicado (Un ejemplo de ello es el paquete Office de Microsoft, basado en las situaciones cotidianas de oficina).


>>>>>> BIBLIOGRAFÍA:

Ø LAROUSSE, Pequeño Diccionario Larousse ilustrado. 1993.
Ø LORES, Jesús. GIMENO, Joan Manuel. FERRAN, Perdix, Metáforas, estilos y paradigmas. Universidad de Lleida. 2001, 34 páginas (Consultado on line)
Ø Fuentes WEB:

www.webtaller.com
www.cem.itesm.mx


Thursday, August 11, 2005

PAGINAS WEB RECOMENDADAS (Por Jairo Salazar)

Acá van:

1)
www.golpeavisa.com.mx: Esta página posee una identidad muy fuerte. Al abrirla y explorarla muestra inmediatamente rasgos característicos de la cultura mexicana, lo cual le da un lugar especial a la hora de llamar la atención y capturar el interés de un target. Desde el diseño mismo, utilizando íconos de la cultura popular mexicana (y no solo mexicana sino latinoamericana) como El Chavo del Ocho, hasta frases comunes de la calle, el sitio posee un concepto muy marcado que mantiene a lo largo de las piezas.
A lo largo del sitio impera la creatividad hasta en el más mínimo detalle, como el “pérate” en la zona de carga de las interfaces, o la frase “para verlo más chido” refiriéndose al uso recomendable del navegador Internet Explorer. En ese sentido, uno de los puntos más fuertes a la hora de hablar de esta página está definitivamente en lograr por medio de diseños y términos literarios que el visitante sepa de dónde y qué caracteriza el lugar del cual provienen los diseñadores y la página en general. Poseen incluso varios elementos de parodia en algunos de sus imágenes, recreando elementos conocidos a nivel masivo y readaptándolos en un ambiente con un enfoque distinto (Ejemplo: Matriz, los rayos, etc.). Por último, cabe destacar la versatilidad al trabajar para diferentes clientes, sin perder el estilo de la gráfica y la identidad que tanto refleja el grupo de diseño que elabora la página.


2) www.tokyoplastic.com: Excelente página japonesa, con una notable combinación entre lo que es diseño, animación y sonido. Ganadora de un importante premio a nivel de Diseño audiovisual, muestra algo muy llamativo al abrir las interfaces al generar una serie de sonidos y movimientos en pantalla que la hacen visualmente atractiva y permiten que el visitante se entretenga observando mientras la página carga los datos. Posee elementos vectoriales tanto en 2D como en 3D (gracias al programa Swift3D) como flores salvajes y geishas, en donde violentamente las unas se comen a las otras para generar interfaces con diversas connotaciones; así mismo el diseño es de tipo minimalista, (no manejan más de cuatro colores básicos) pero a su vez esto le da continuidad, simplicidad y así mismo lo hace llamativo y contundente. Su trabajo mantiene elementos representativos del Japón como la bandera misma, los rasgos de los muñecos, la tipografía, entre otros. Su obra “Drum machine” muestra una compaginación entre diseño, animación y edición de sonido, como se anotaba al principio. Además incluye elementos que se podrían catalogar como surrealistas, tales como cubos blancos que se transforman en seres caminantes, casas que giran, etc.

3) www.ralphsteadman.com: Este es un ilustrador norteamericano. Su página es el reflejo de su obra y llama la atención por ser una propuesta distinta dentro de lo que se conoce actualmente en diseño. Posee manchas de color violentas, generadas por sus tintas que se esparcen sobre la interfaz como chorros disparados de un cañón que apuntan directamente a la superficie. Este elemento, sin dudas, rompe la convencionalidad de la tipografía uniforme y esquematizada, cambiándola por rasgos caligráficos y libres del autor.

4) www.lefthandside.com: Esta página está dedicada a todos los artistas zurdos. Posee gran cantidad de links y el diseño obedece notablemente al concepto que se quiere transmitir. Las ilustraciones y la tipografía juegan con la idea del lado izquierdo, en oposición al modo convencional de ver y asociar los elementos visuales con la derecha. En ese sentido, se muestran tipografías que se leen de derecha a izquierda, flechas que apuntan hacia la izquierda, etc.

5) www.visuelleorgasmus.de: Página alemana con un concepto de diseño que maneja elementos saturándolos, pero logrando equilibrarlos visualmente. El diseño es atractivo y la propuesta de mostrar la imagen de unas hojas pegadas en un corcho de manera aleatoria, simulando los corchos de una oficina, o de cualquier persona, funciona agradablemente. A su vez, posee gran cantidad de links con trabajos de todo tipo como ilustraciones, animaciones y combina eficazmente la tipografía con los trazos caligráficos. Posee además un Top 20 con los mejores portales en diseño, que se van actualizando continuamente, lo que la convierte en una gran fuente de información sobre lo último en tendencias de diseño.

OTROS SITIOS RECOMENDADOS:

www.linoleum-studio.com
www.jorgealderete.com
www.puma.com
www.caliboor.com
www.apfelzet.de



POST DE PRUEBA

hola